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他记下鬼画符的模样,最后见到茅草屋时还在想,这个任务条件这麽严苛,给的奖励应当很多。

没想到打开茅草屋,里面并非是他寻找的收信人,而是严阵以待等待许久的李明逸。

他和李明逸面面相觑,然后这个npc就突然进入狂暴状态,嘴里喊着“你们果然都在骗我”,将司伯修打成重伤,绑在椅子上等待角色死亡。

司伯修边等死边複盘为什麽会出现这种情况时,天幕公司的策划部门已经成了一团乱麻。

他们没想到这个本该十分顺畅推进的任务会变成这样。

司伯修接到的隐藏任务注定会失败。他一路上遇到的所有坎坷不是什麽高奖励才会拥有的高难度,而是需要他先半路将信件丢失,然后才好开啓下一个阶段的任务,回到华山派找李明逸道歉。

《侠路》的主线比较灵活,但也没那麽灵活。策划组在很多小细节上下足了功夫,但大体方向是受到把控的。

现在市面上的全息游戏很多,但至今没有一款游戏可以做到所谓的“真人npc”的互动感,哪怕玩家做出再多匪夷所思的行为,npc们都只会从设定好的程序中选择合适的内容做出回应。

天幕公司突然推出一款键盘游戏,不是为了搞什麽複古潮流——从游戏的可玩性上说,键盘游戏始终差了全息游戏一大截,如果真的要设计一款使用鼠标和键盘就可以操作的游戏,成本不大,回报率可能还不错,但绝对不值得天幕公司大肆宣传。

天幕公司的真正目的是想利用这款游戏实现游戏npc的自我进化。

他们想通过海量玩家的行为模式,促使npc得到足够多的数据支撑,最终尝试使npc慢慢萌发所谓的“自我意识”。

这是一个需要循序渐进的过程,如果直接在全息游戏中进行测试,技术上不支持,首先就会导致游戏中出现衆多bug。因此天幕公司才决定啓用在全息游戏发明前受到衆多玩家追捧的键盘网游。